Si Lojërat Dixhitale mund të Mbështesin Edukimin për Paqe dhe Zgjidhjen e Konflikteve

Empatia, perspektiva dhe ndërlikimi: Si Lojërat Dixhitale mund të mbështesin Edukimin për Paqe dhe Zgjidhjen e Konflikteve.

Nga Paul Darvasi, Universiteti i Jorkut
Një letër pune e botuar nga Instituti i Arsimit për Paqen dhe Zhvillimin e Qëndrueshëm Mahatma Gandhi / UNESCO

[icon icon = "glyphicon glyphicon-share-alt" ngjyra = "# dd3333] shkarkoni raportin

Prezantimi

Që kur lojërat video u rritën në popullaritet në fillimin e viteve 1970, ato janë keqpërdorur nga një rrëfim mediatik që i shoqëron ato me dhunën, varësinë dhe sjelljen antisociale. Popullariteti i tyre me rininë, një theks i vazhdueshëm mediatik mbi përmbajtjen e dhunshme dhe një ndjenjë që ata sfidojnë normat dhe vlerat shoqërore prodhuan një panik moral që dikur rezervohej për librat komik dhe muzikën rock and roll (Ferguson, 2008; Sternheimer, 2007; Trend, 2007). Dënimet nga prindërit e shqetësuar, udhëheqësit fetarë dhe politikanët janë një tipar i rregullt i cikleve të lajmeve të transmetuara në Amerikën e Veriut në prag të të shtënave në shkolla dhe rasteve të tjera të dhunës së të rinjve (Ferguson, 2008). Për më tepër, lojërat video zakonisht konsiderohen si një "humbje kohe" me një kontroll të mundshëm varësie në mendjet e reja të impresionueshme që i tërheq ata nga studimi, sporti dhe shoqërimi i shëndetshëm (Ferguson, 2008; Hellman, Schoenmakers, Nordstrom & van Holst, 2013). Këto shqetësime nuk janë të pabazuara, por kanë dominuar dhe formësuar në mënyrë disproporcionale diskursin publik në kurriz të një pikëpamje më të ekuilibruar që mund të konsiderojë përfitimet e mundshme të këtij mediumi emergjent dhe gjithnjë e më të përhapur. Në dekadën e fundit, megjithatë, një sërë faktorësh janë konverguar që tani hedhin lojëra dixhitale në një dritë më të favorshme. Sot, videolojërat po përdoren gjithnjë e më shumë për qëllime të arsimit, shëndetit dhe të mirës shoqërore.

Lojërat dixhitale dhe ato celulare po bëhen shpejt industria kulturore më e konsumuar dhe në këtë mënyrë më fitimprurëse në botë. Ekonomikisht, tregu global i lojërave video pritet të gjenerojë mbi 100 miliardë dollarë deri në vitin 2017 (Sinclair, 2015), duke tejkaluar si filmin ashtu edhe muzikën dhe, në Shtetet e Bashkuara, të ardhurat nga lojërat video kanë tejkaluar filmin dhe muzikën së bashku (Shoqata e Programeve të Argëtimit, 2015) Shoqata e Programit të Argëtimit (2015) gjithashtu raporton se programet e hartimit dhe kërkimit të lojërave po lulëzojnë në kolegje dhe universitete, duke sinjalizuar më tej rëndësinë ekonomike dhe sociale të industrisë. Interneti dhe kanalet e shpërndarjes dixhitale siç është shërbimi i mirënjohur Valve i avullit kanë hapur derën për studiot dhe zhvilluesit e vegjël që të promovojnë dhe shesin me lehtësi lojërat e tyre në të gjithë globin pa kostot ndaluese të prodhimit dhe shpërndarjes së materialit (Broekhuizen, Lampel & Rietveld, 2013). Përhapja e studimeve të lojërave dhe programeve të dizajnit të lojërave të kombinuara me kosto të përballueshme prodhimi dhe shpërndarjeje kanë rezultuar në një shpërthim eksperimentimi dhe artistikë brenda mediumit, duke sfiduar qasjet ngushtësisht formulore dhe të sigurta në treg, të preferuara tradicionalisht nga studiot e mëdha.

Ndërsa videolojërat ushtrojnë një ndikim gjithnjë e më të përhapur në kulturën kryesore globale, ata kanë migruar nga kufijtë e dyshuar moralisht të shoqërisë për t'u bërë paradigma mediatike e shekullit 21 (Flanagan & Nissenbaum, 2014). Në Manifestin e tij për një Shekull Ludik, stilisti dhe studiuesi me ndikim i lojës Dr. Eric Zimmerman (2013) sugjeron se jemi në agimin e "shekullit ludik", ku arti, dizajni, argëtimi, tregtia dhe arsimi do të bëhen gjithnjë e më shumë përvoja të ngjashme, duke zgjeruar shtrirjen e kulturës së lojërave për të formësuar të gjitha aspektet e jetës. Në mënyrë të ngjashme, studiuesi i medias Dr. Henry Jenkins beson se ato do të jenë forma e artit të shekullit 21 (Smithsonian, 2012). Nëse lojërat video janë vërtet një shprehje paradigmatike e epokës dixhitale, ndikimi i tyre do të shtrihet në të gjithë sektorët e shoqërisë, përfshirë punën e zgjidhjes së konflikteve dhe edukimin për paqe.

Instrumentalizimi i qëllimshëm i lojërave video për arsimimin dhe mësimin nuk është një koncept i ri. Gjurma e Oregonit, një lojë e krijuar për të mësuar në lidhje me jetën e hershme të banorëve amerikanë ishte në përdorim në klasë në mes të viteve 1970, dhe studentët në vitet 1980 mësuan për historinë dhe gjeografinë ndërsa luanin lojën popullore Ku në Botë është Carmen Sandiego (Young et al, 2012 ) Ndikimi i këtyre pararendësve, megjithatë, u zbut nga kufizimet teknologjike, një skeptik publik, kufizimet buxhetore dhe fakti këmbëngulës se lojërat video të krijuara për arsim nuk u pëlqyen studentëve në të njëjtën mënyrë si homologët e tyre komercialë (Sherry, 2015). Sot, shpërthimi në zhvillimin e lojërave, shfaqja e internetit, përmirësimi i aksesit në teknologji dhe një grup kërkimesh në rritje që studion kryqëzimet e lojërave dixhitale dhe të mësuarit (Gee, 2003; Squire, 2011; Granic, Lobel & Engels, 2013 ) kanë prodhuar një klimë të favorshme për përdorimin e lojërave dixhitale për mësimdhënie, mësimnxënie dhe trajnim. Ndoshta më e rëndësishmja, zbatimet arsimore të lojërave video mund të provojnë një mjet të rëndësishëm dhe të rëndësishëm të të mësuarit aktiv për të angazhuar një brez studentësh të rritur në media interaktive dhe pjesëmarrëse (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton & Robison, 2009).

Kërkimet mbi përfitimet arsimore dhe të të nxënit të lojërave video kanë bërë hapa të rëndësishëm në pesëmbëdhjetë vitet e fundit. Puna thelbësore e Dr. James Paul Gee përshkruan tridhjetë e gjashtë "parime të veçanta të të mësuarit" që mund të shfrytëzohen nga luajtja e lojërave video komerciale (Gee, 2003). Granic etj. (2013) rishikon literaturën që shqyrton përfitimet sociale dhe edukative të lojërave video dhe konkludon se ato mund të ofrojnë "përvoja gjithëpërfshirëse dhe tërheqëse shoqërore, njohëse dhe emocionale" (f. 66). Ata gjithashtu shkruajnë se lojërat me video japin përfitime njohëse që janë të transferueshme në kontekste të botës reale, funksionojnë si faqe për të aplikuar aftësi për të zgjidhur probleme dhe për të rritur kreativitetin. Pavarësisht nga këto përfitime të perceptuara, Granic et al. (2013) gjithashtu paralajmëron se "efektet motivuese, emocionale dhe sociale të lojrave janë më komplekse dhe vështirë të shkëputen" (f. 70). Pavarësisht këtyre përparimeve, kërkimi dhe zbatimi i lojërave dixhitale për arsimin janë ende në faza të hershme, dhe mbetet shumë punë për të kuptuar më mirë sesi mund të shfrytëzohen potencialet e tyre për të prodhuar dhe vlerësuar rezultate specifike të të nxënit.

Ky punim do të trajtojë mënyrën sesi lojërat dixhitale mund të përshtaten në mënyrë unike për të çuar më tej punën e edukimit për paqe dhe zgjidhjen e konflikteve. Ekziston një mungesë e hulumtimeve që studiojnë në mënyrë specifike sesi lojërat dixhitale, si mjete dinamike dhe ndërvepruese të të mësuarit, mund të shfrytëzohen për të mbështetur dhe forcuar fushat e lidhura ngushtë të edukimit për paqe ose zgjidhjes së konflikteve; megjithatë, kërkimet në një numër sektorësh të rëndësishëm do të rekrutohen për të kuptuar më mirë temën dhe për të zbuluar boshllëqet për punë të mëtejshme. Pas përcaktimit të termave themelorë, seksioni i parë do të diskutojë shkurtimisht qëllimet e edukimit për paqe dhe zgjidhjen interaktive të konflikteve dhe se si lojërat dixhitale mund të ndihmojnë në lehtësimin e kontaktit dhe bashkëpunimit ndërmjet grupeve. Zemra e punimit do të shqyrtojë disa lojëra serioze për potencialin e tyre për të kultivuar marrjen e perspektivës dhe ndjeshmërinë, për të eksploruar dilemat etike, për të promovuar mirëkuptimin ndërkulturor dhe për të inkurajuar një ndjenjë të bashkëfajësisë, të gjithë përbërësit thelbësorë në punën e edukimit për paqe dhe zgjidhjen e konflikteve. Seksioni i fundit do të diskutojë rëndësinë e kontekstit dhe reflektimit gjatë zbatimit të lojërave dixhitale dhe të shqyrtojë nëse ato mund të prodhojnë ndryshime afatgjata, të qëndrueshme në sjelljet dhe qëndrimet.

[icon icon = "glyphicon glyphicon-share-alt" ngjyra = "# dd3333] shkarkoni raportin

Mbyll

Bashkojuni fushatës dhe na ndihmoni #SpreadPeaceEd!

Bëhu i pari që komenton

Bashkohu me diskutimin ...