A mundet PlayStation juaj të ndalojë një luftë?

A mundet PlayStation juaj të ndalojë një luftë?

Nga Derek Caelin

(Artikulli origjinal: Politikë e jashtme. 8 Shkurt 2016)

Çështja nëse lojërat e dhunshme video shkaktojnë dhunë në botën reale ka ekzistuar pothuajse që kur u prezantuan. Ashtë një çështje e diskutueshme dhe që ka nxitur të paktën gjashtë raporte nga Komisioni Federal i Tregtisë i SHBA dhe ishte subjekt i një Vendimi i Gjykatës Supreme 2011 që goditi një ndalim të shitjes së tyre fëmijëve pa mbikëqyrjen e prindërve. Nga politikëbërësit te prindërit, njerëzit po investojnë burime për të hetuar sesi media ndërvepruese i formon audiencat si psikologjikisht dhe si në sjellje. Siç rezulton, edhe pse shumica e frikës më të keqe në lidhje me lojërat krijojnë një shoqëri më të dhunshme janë të tejmbushura, ato kanë, si të gjitha mediat, një ndikim në njerëzit që i përdorin ato. Në dekadën e kaluar, dizajnerët kanë filluar të shfrytëzojnë aftësinë e ndikimit për të arritur pozitivndikimi shoqëror, në idenë se lojërat mund të frymëzojnë një valë të re të së mirës.

Lojëra fitimprurëse si p.sh. Zombies, Vrapo! - në të cilën lojtarët hidhen si ndërlidhës në një apokalips zombie dhe (fjalë për fjalë) kalojnë nëpër historinë e lojës ndërsa gjurmohen nga një aplikacion për smartphone - kanë stimuluar ushtrime duke përdorur lojën narrative. Titulli celular Hyrje, një lojë kapëse e flamurit e realitetit të shtuar, i nxit lojtarët të ushtrohen dhe të enden në këmbë nëpër qytete të botës reale ndërsa kërkojnë të kapin territorin brenda një loje. Të tjerët janë vendosur për t'u trajnuar teknikat e menaxhimit të stresit ruajnë historinë kulturore të Iñupiatit.

Për agjencitë qeveritare dhe OJQ-të që punojnë për të nxitur paqen - shumë prej të cilave tashmë përdorin radio dhe televizion për të treguar histori që informojnë dhe zhvendosin perspektivat - lojërat video janë hapi tjetër i dukshëm në luftën për të arritur audienca të reja dhe për të ndryshuar mendje. Një pjesë e kësaj lëvizjeje, dhe pse lojërat video janë hapi tjetër logjik, është një rezultat i drejtpërdrejtë i përhapjes së shpejtë të internetit, drejtuar në një pjesë të madhe nga zgjerimi i telefonave celularë të lirë dhe mbulimi i të dhënave celulare, i cili ka ndihmuar në zgjerimin e audiencës globale të lojtarëve të lojërave. Deri në fund të vitit 2013, një vlerësim 1.2 miliardë njerëz luajtur video Lojra - 44 përqind e popullsisë së botës në Internet. Nga kjo, 48 përqind janë femra. Dhe krejt përveç tregut të madh dhe të vendosur të lojërave në Amerikën e Veriut, Evropë dhe Azi, popullata e lojërave në disa zona konfliktesh në botë është e madhe dhe në rritje. Për shembull, kanë gjashtëdhjetë e pesë përqind të përdoruesve të internetit celular në Lindjen e Mesme lojëra të shkarkuara në pajisjet e tyre. Industria e lojërave të rajonit ka shkallën më të lartë të rritjes vjetore në botë: Qind 21 (një shifër trefishon atë të normës globale).

Ideja e përdorimit të lojërave video për të kryer ndryshime shoqërore është sigurisht një ide logjike - dhe për të cilën shumë njerëz tashmë në këtë fushë do të jenë të pranueshëm - edhe nëse ideja e lojërave video për paqen të jenë po aq të njohura sa ato për argëtim të pastër si Call of Duty ekskluzivitet mund të jetë e vështirë të pranohet. Por bota e lojrave është e shtrirë, dhe tashmë ka nga ata në fushë që e vënë modelin në punë.

Merrni Foldit projekti, ku zhvilluesit në Universitetin e Uashingtonit abstraguan natyrën komplekse të palosjes së proteinave në një lojë puzzle 3-D - një që shpërblen lojtarët për gjetjen e një mënyre të thjeshtë për të përkulur dhe kthesë proteinat në një formë të dëshiruar. Këta zhvillues zbuluan se kur Foldit lojtarëve iu paraqitën sfida të vërteta shkencore, ata ishin në gjendje të gjenin zgjidhje konkrete - ndonjëherë për të zgjidhur probleme të botës reale. Në vitin 2011, Foldit lojtarët ndihmuan në zgjidhjen e strukturës së një enzime vendimtare në riprodhimi i HIV. Përpjekje të tjera për mbledhjen e burimeve të lojrave video në emër të shkencës përfshijnë iniciativën Massively Multiplayer Online Science (MMOS) "Project Discovery", e cila burimet e turmës analizojnë dhe etiketojnë e miliona imazheve shkencore nga Atlasi i Proteinave Njerëzore përmes lojës popullore argëtuese, EVA Online. Duke filluar nga viti 2016, një audiencë lojrash prej dhjetëra mijëra njerëzish do të vendosin të punojnë duke ndihmuar në etiketimin dhe klasifikimin e miliona imazheve nga qelizat njerëzore - dhe për të fituar shpërblime dhe pikë në lojë siç do të bënin për kryerjen e çdo detyre tjetër në lojë.

Në sferën sociale, lojërat tashmë kanë provuar se mund të jenë një mjet i fuqishëm për të mësuar. Krijuesit e lojërave "edutainment" (lojëra të krijuara për edukim) kanë kaluar vite duke kërkuar teknika për të mësuar lojtarët përmes teknikave efektive, shpesh me sukses të përzier. Si studiuese e Shkollës së Mjekësisë në Universitetin Yale, Lynn E. Fiellin vuri në dukje in fusnota në 2013:

"Ndërsa vala e parë e lojërave edukative interaktive mbështetej në atë që disa e quajnë modeli 'brokoli i mbuluar me çokollatë', ku rrëfimi u ndërpre nga detyra të lodhshme, të ndërtuara dobët që vazhduan si detyrat e shtëpisë, tendenca e re është të integrosh të mësuarit dhe argëtimin."

Ndërsa kjo gjeneratë e re e zhanrit ka evoluar, ajo ka treguar se ajo gjithashtu ka aftësinë për të ndryshuar qëndrimet: Luajtja e roleve dhe vetë-bindja mund të kenë efekte të thella dhe afatgjata në qëndrimet dhe sjelljen. Në Paqebërës, një lojë me ndikim shoqëror nga 2007, lojtari vepron si kreu i shtetit për njërën anë të konfliktit Izraelito-Palestinez dhe përpiqet të arrijë një zgjidhje paqësore. Lojtari duhet t'i përgjigjet presioneve konfliktuale nga palët kundërshtare dhe të reagojë ndaj ndryshimit të rrethanave politike në mënyrë që të arrijë këtë qëllim. Një studim i vitit 2012 i titullit zbuloi se përvoja kishte një ndikim të rëndësishëm në perceptimet e audiencës për palët në konflikt. Kur 68 pjesëmarrës luajtën si udhëheqës palestinez, perceptimi i tyre për të dy palët u zhvendos në mënyrë dramatike, duke bërë që shumë të rivlerësojnë, të paktën në afat të shkurtër, mendimet e tyre për sfidat me të cilat përballen udhëheqësit në këtë konflikt.

Thisshtë ky element që është aspekti më premtues i lojërave për ndërtuesit e paqes: që lojërat e krijuara me zgjuarsi kanë potencialin për të zhvendosur mënyrën se si një lojtar reagon dhe sillet në botë.

Thisshtë ky element që është aspekti më premtues i lojërave për ndërtuesit e paqes: që lojërat e krijuara me zgjuarsi kanë potencialin për të zhvendosur mënyrën se si një lojtar reagon dhe sillet në botë.

Në vitet e fundit, disa projekte për ndërtimin e paqes kanë filluar të eksperimentojnë me përdorimin e lojërave. Një organizatë, Lojëra për Paqe, ka zhvilluar një model për afrimin e të rinjve hebrenj dhe arabë në Izrael për të bashkëvepruar në hapësira dixhitale si Minecraft Team Fortress 2 para se ata të takohen dhe të ndërveprojnë personalisht. Metoda e tyre është përsëritur me të rinjtë gjeorgjianë dhe abhazianë nga organizata jofitimprurëse Elva, i cili gjithashtu krijoi një titull origjinal Parku i Paqes që lojtarët të ushtrojnë aftësi dëgjimi dhe akomodimi. Një numër lojërash paqeje, nga Superheroët e paqes projekti për të kërkuar për tokat e përbashkëta Beteja për njerëzimin Cedaria: Ndërprerja, kërkoni të shfrytëzoni lojën për të zhvendosur qëndrimet e audiencës dhe për të stimuluar sjellje pozitive shoqërore, siç janë angazhimi civil, menaxhimi i konfliktit dhe diplomacia. Konflikti sirian ka gjeneruar shembuj të gazetarisë interaktive, nga rrëfimet e tekstitduke ritreguar lufta me të cilën përballen refugjatët sirianëpërvojat e realitetit virtualnë të cilën dikush rijeton regjimin sirian bombardimet e Alepos. Këto hyrje janë ndër të parat e fushës dhe ato tregojnë premtime të mëdha.

Vlen të përmendet gjithashtu se industria e lojërave gjeneron të ardhura të jashtëzakonshme - që do të thotë se projektet e ndërtimit të paqes mund të financohen vetë. Dwarfing industrinë e filmit në shkallë, industria globale e lojërave video po rritet me shpejtësi dhe parashikohet të arrijë $ 110 miliardë deri në vitin 2018. Pyetja është: A mund të arrijnë organizatat të ndërthurin ndikimin shoqëror me argëtimin e tregtueshëm?

Disa projekte tashmë kanë filluar të testojnë mundësitë. Merrni shembullin e Lojërat Bandura, një kompani lojërash izraelito-palestineze që ngriti më shumë se $ 42,000 në platformën e financimit të njerëzve Indiegogo për të hedhur në treg produktin e saj kryesor, RunZoo. Loja do të jetë një titull bashkëpunues i një zhanri që është i njohur në pajisjet mobile në Izrael dhe Palestinë. Loja përputhet me dy lojtarë në internet - shpesh nga dy anët e ndryshme të zonës së konfliktit - në një përpjekje për të mbështetur ikjen e njëri-tjetrit nga robëria. Në fund, lojtari merr një vështrim në pëlqimet dhe interesat e partnerit të tij ose të saj me të dhënat e marra nga Facebook. Jo vetëm që loja sjell njerëz që janë të ndarë nga një zonë konflikti së bashku në një hapësirë ​​dixhitale, por gjithashtu gjeneron të ardhura përmes reklamave të zgjedhura dhe blerjeve në lojë, të cilat do të mbështesin zhvillimin dhe do të ushqejnë projektin e ardhshëm të ekipit.

Akoma, nëse komuniteti ndërtues i paqes dëshiron të ketë sukses në përdorimin e lojërave për të ndalur ose zvogëluar konfliktet, do të jetë një luftë e përpjetë. Iniciativat për lojërat e paqes shpesh luftojnë me mungesën e burimeve - zhvilluesve, fondeve dhe familjarizimit me industrinë - të cilat janë të nevojshme për të krijuar një produkt plotësisht tërheqës dhe me ndikim që arrin vetëdijen e gjerë në komunitetin e tij të synuar. Nëse ka ndonjë shpresë që një iniciativë lojrash të ketë sukses në ndërtimin e paqes, do të duhet të bashkëpunohet me krijuesit e lojërave që nga fillimi i projektit dhe të gjesh fonde të mjaftueshme për të prodhuar një lojë që mund të fiksojë me të vërtetë lojtarët. Edhe atëherë, nuk ka asnjë garanci për sukses.

Por, megjithë pengesat e mundshme dhe skepticizmin, ideja e përdorimit të lojërave video për të bërë paqe është e vlefshme. Shtrirja e tyre sugjeruese tashmë është duke u përdorur për të ndihmuar në nxitjen e luftërave dhe nxitjen e rekrutimit në forcat luftarake. Nëse është Hezbollah duke krijuar lojëra për të lejuar lojtarët të marrin pjesë dixhitalisht në luftën e 2006 me Izraelin, mbështetës të Shtetit Islamik modifikuar Auto Grand vjedhjes, apo edhe ushtria amerikane duke rekrutuar të rinj me të Ushtria Amerikane, lojërat tashmë janë duke u përdorur për të lejuar audiencën e tyre të marrë pjesë në një konflikt. Dhe nëse ato mund të shfrytëzohen për t'i shërbyer luftës, lojërat duhet dhe duhet të përdoren për të forcuar paqen.

(Shko tek artikulli origjinal)

Mbyll

Bashkojuni fushatës dhe na ndihmoni #SpreadPeaceEd!

Bëhu i pari që komenton

Bashkohu me diskutimin ...