PlayStation-ul dvs. poate opri un război?

PlayStation-ul dvs. poate opri un război?

De Derek Caelin

(Articol original: Politica externa. 8 februarie 2016)

Întrebarea dacă jocurile video violente cauzează violență în lumea reală există destul de mult de când au fost introduse. Este o problemă controversată și care a determinat cel puțin șase rapoarte de către Comisia Federală pentru Comerț din SUA și a făcut obiectul unei Hotărârea Curții Supreme din 2011 care a eliminat interdicția de a le vinde copiilor fără supravegherea părinților. De la factorii de decizie politică la părinți, oamenii investesc resurse în investigarea modului în care media interactivă modelează audiențele atât din punct de vedere psihologic, cât și comportamental. După cum se dovedește, deși majoritatea celor mai grave temeri legate de jocuri care creează o societate mai violentă sunt suprasolicitate, au, ca toate mass-media, un impact asupra oamenilor care le folosesc. În ultimul deceniu, designerii au început să valorifice acea capacitate de impact pozitivimpact social, pe ideea că jocurile ar putea inspira un nou val de bine.

Jocuri cu scop lucrativ precum Zombies, Run! - în care jucătorii sunt aruncați ca curier într-o apocalipsă zombie și (literalmente) trec prin povestea jocului în timp ce sunt urmăriți de o aplicație pentru smartphone - au stimulat exercițiul utilizând un joc narativ. Titlul mobil Pătrundere, un joc de captare a steagului de realitate augmentată, îi stimulează pe jucători să facă mișcare și să se plimbe pe jos prin orașe din lumea reală, în timp ce caută să captureze teritoriul în cadrul unui joc. Alții au fost desfășurați pentru a se antrena tehnici de gestionare a stresului și păstrează istoria culturală a Iñupiatului.

Pentru agențiile guvernamentale și ONG-urile care lucrează pentru a încuraja pacea - dintre care multe folosesc deja radioul și televiziunea pentru a spune povești care informează și schimbă perspectivele - jocurile video sunt următorul pas evident în lupta pentru a ajunge la noi audiențe și a se răzgândi. O parte din această unitate și de ce jocurile video sunt următorul pas logic, este un rezultat direct al proliferării rapide a internetului, condus în mare parte prin extinderea telefoanelor mobile ieftine și a acoperirii datelor mobile, care a contribuit la extinderea audienței globale a jucătorilor de jocuri. Până la sfârșitul anului 2013, se estimează 1.2 miliarde de oameni a jucat video jocuri - 44 la sută din populația mondială de internet. Din aceasta, 48 la sută sunt femei. Și, în afară de marea piață de jocuri stabilită din America de Nord, Europa și Asia, populația de jocuri din unele zone de conflict din întreaga lume este mare și în creștere. Șaizeci și cinci la sută dintre utilizatorii de internet mobil din Orientul Mijlociu, de exemplu, au jocuri descărcate la dispozitivele lor. Industria jocurilor din regiune are cea mai mare rată de creștere anuală compusă din lume: 21 la sută (o cifră triplă față de rata globală).

Ideea de a folosi jocuri video pentru a efectua schimbări sociale este cu siguranță una logică - și la care mulți oameni deja în domeniu vor fi receptivi - chiar dacă ideea jocurilor video pentru pace este la fel de populară ca și cele pentru divertisment pur, cum ar fi Call of Duty franciza ar putea fi greu de acceptat. Dar lumea jocurilor este expansivă și există deja cei din domeniu care pun modelul la lucru.

Ia Impaturește-o proiect, în care dezvoltatorii de la Universitatea din Washington au abstractizat natura complexă a plierii proteinelor într-un joc de puzzle 3-D - unul care recompensează jucătorii pentru că au găsit o modalitate simplă de a îndoi și răsuci proteinele într-o formă dorită. Acești dezvoltatori au descoperit că atunci când Impaturește-o jucătorilor li s-au prezentat provocări științifice reale, au reușit să vină cu soluții concrete - uneori pentru a rezolva probleme din lumea reală. În 2011, Impaturește-o jucătorii au ajutat la rezolvarea structurii unei enzime cruciale în reproducerea HIV. Alte eforturi de crowdsourcing de jocuri video în numele științei includ inițiativa „Massive Multiplayer Online Science (MMOS)” Project Discovery ”, care crowdsources analiza și etichetarea de milioane de imagini științifice din Atlasul de proteine ​​umane prin jocul popular de divertisment, EVE Online. Începând din 2016, o audiență de jocuri de zeci de mii de oameni va fi pregătită să lucreze pentru a ajuta la etichetarea și clasificarea a milioane de imagini din celulele umane - și va câștiga recompense și puncte în joc, așa cum ar face pentru orice altă sarcină din joc.

În domeniul social, jocurile au dovedit deja că pot fi un vehicul puternic pentru învățare. Creatorii de jocuri „edutainment” (jocuri concepute pentru educație) au petrecut ani de zile căutând tehnici pentru învățarea jucătorilor prin tehnici eficiente, adesea cu succes mixt. În calitate de cercetător al Școlii de Medicină a Universității Yale, Lynn E. Fiellin a subliniat in Notă de subsol în 2013:

„În timp ce primul val de jocuri educaționale interactive s-a bazat pe ceea ce unii numesc modelul„ broccoli acoperit cu ciocolată ”, în care narațiunea a fost întreruptă de sarcini obositoare, slab construite, care au decurs ca temele, noua tendință este de a integra învățarea și distracția.”

Pe măsură ce această generație mai nouă a genului a evoluat, a arătat că are și capacitatea de a schimba atitudini: jocul de rol și persuasiunea de sine pot avea efecte profunde și de lungă durată asupra atitudinilor și comportamentului. În Împăciuitor, un joc influent cu impact social din 2007, jucătorul acționează ca șef de stat pentru o parte a conflictului israeliano-palestinian și încearcă să obțină o rezolvare pașnică. Jucătorul trebuie să răspundă la presiunile conflictuale ale părților opuse și să reacționeze la circumstanțe politice schimbătoare pentru a atinge acest obiectiv. Un studiu din 2012 al titlului a constatat că experiența a avut un impact semnificativ asupra percepțiilor audienței asupra părților din conflict. Când 68 de participanți au jucat ca lider palestinian, percepția lor față de ambele părți s-a schimbat dramatic, determinând mulți să reevalueze, cel puțin pe termen scurt, opiniile lor cu privire la provocările cu care se confruntă liderii din acest conflict.

Acest element este cel mai promițător aspect al jocurilor pentru pacificatori: că jocurile inteligent concepute au potențialul de a schimba modul în care un jucător reacționează și se comportă în lume.

Acest element este cel mai promițător aspect al jocurilor pentru pacificatori: că jocurile inteligent concepute au potențialul de a schimba modul în care un jucător reacționează și se comportă în lume.

În ultimii ani, câteva proiecte de consolidare a păcii au început să experimenteze utilizarea jocurilor. O organizație, Jocuri pentru pace, a dezvoltat un model pentru reunirea tinerilor evrei și arabi din Israel pentru a interacționa în spații digitale precum minecraft și Team Fortress 2 înainte de a-i face să se întâlnească și să interacționeze personal. Metoda lor a fost replicată cu tinerii georgieni și abhazi de către organizația non-profit Elva, care a creat și un titlu original Parcul păcii pentru ca jucătorii să-și exercite abilitățile de ascultare și acomodare. O serie de jocuri de pace, de la Supereroii Păcii proiect de căutare a terenurilor comune Bătălia pentru umanitate și Cedaria: Pana, căutați să intrați în joc pentru a schimba atitudinile publicului și a stimula comportamente sociale pozitive, cum ar fi angajamentul civic, gestionarea conflictelor și diplomația. Conflictul sirian a generat exemple de jurnalism interactiv, de la narațiuni textpovestind lupta cu care se confruntă refugiații sirieni la experiențe de realitate virtualăîn care se retrăiește bombardamentul regimului sirian asupra Alepului. Aceste intrări sunt printre primele din domeniu și arată o mare promisiune.

De asemenea, merită menționat faptul că industria jocurilor generează venituri extraordinare - ceea ce înseamnă că proiectele de consolidare a păcii ar putea deveni autofinanțate. Dwarfing industria cinematografică la scară largă, industria globală a jocurilor video crește rapid și se preconizează că va ajunge $ 110 de miliarde de până în 2018. Întrebarea este: organizațiile pot reuși să combine impactul social cu distracția comercială?

Unele proiecte au început deja să testeze posibilitățile. Luați exemplul Jocuri Bandura, o companie de jocuri israeliano-palestiniană care a crescut mai mult de $ 42,000 pe platforma de finanțare participativă Indiegogo pentru a lansa primul său produs, RunZoo. Jocul va fi un titlu colaborativ al unui gen care este popular pe dispozitivele mobile atât în ​​Israel, cât și în Palestina. Jocul se potrivește cu doi jucători online - adesea din două părți diferite ale zonei de conflict - într-o luptă pentru a-și sprijini reciproc evadarea din captivitate. În cele din urmă, jucătorul primește o privire asupra aprecierilor și intereselor partenerului său cu date extrase de pe Facebook. Nu numai că jocul aduce oameni împărțiți de o zonă de conflict într-un spațiu digital, ci generează venituri și prin reclame opt-in și achiziții în joc, care vor susține dezvoltarea și vor alimenta următorul proiect al echipei.

Totuși, dacă comunitatea de consolidare a păcii vrea să reușească să folosească jocuri pentru a opri sau reduce conflictele, va fi o luptă ascendentă. Inițiativele de jocuri de pace se luptă adesea cu o lipsă de resurse - dezvoltatori, finanțare și familiarizare cu industria - care sunt necesare pentru a crea un produs complet captivant, de impact, care să obțină o conștientizare largă în comunitatea sa țintă. Dacă există vreo speranță că o inițiativă de jocuri reușește să construiască pacea, ar trebui să se asocieze cu designeri de jocuri încă de la începutul proiectului și să găsească suficientă finanțare pentru a produce un joc care să poată atrage cu adevărat jucătorii. Chiar și atunci, nu există nicio garanție pentru succes.

Dar, în ciuda potențialelor obstacole și scepticism, ideea de a folosi jocuri video pentru a face pace merită. Acoperirea lor sugestivă este deja utilizată pentru a ajuta la alimentarea războaielor și a stimula recrutarea în forțele de luptă. Dacă este Hezbollah creând jocuri pentru a permite jucătorilor să participe digital la războiul din 2006 cu Israel, susținătorii Statului Islamic modificator Grand Theft Auto, sau chiar armata SUA care recrutează tineri cu Armata Americii, jocurile sunt deja folosite pentru a permite publicului lor să participe la un conflict. Și dacă pot fi valorificate pentru a servi războiul, jocurile ar trebui și trebuie folosite pentru a asigura pacea.

(Accesați articolul original)

închide
Alăturați-vă campaniei și ajutați-ne #SpreadPeaceEd!
Vă rog să-mi trimiteți e-mailuri:

Alăturați-vă discuției ...

Derulaţi în sus