あなたのプレイステーションは戦争を止めることができますか?

あなたのプレイステーションは戦争を止めることができますか?

デレク・ケーリン

(原著: 外交政策。 8年2016月XNUMX日)

暴力的なビデオゲームが現実の世界で暴力を引き起こすかどうかという問題は、それらが導入されて以来、かなりの問題がありました。 これは物議を醸す問題であり、少なくとも XNUMXつのレポート 米国連邦取引委員会によって、 2011年最高裁判所の判決 それは親の監督なしで子供たちにそれらを売ることの禁止を打ちました。 政策立案者から保護者まで、人々はインタラクティブメディアが心理的および行動的に視聴者をどのように形作るかを調査するためにリソースを投資しています。 結局のところ、ゲームがより暴力的な社会を作り出すことについての最悪の恐れのほとんどは 誇張されています、すべてのメディアと同様に、それらはそれらを使用する人々に影響を与えます。 過去XNUMX年間で、設計者はその影響力を利用して達成し始めました 正のゲームが新しい善の波を刺激する可能性があるという考えに対する社会的影響。

などの営利目的のゲーム ゾンビ、ラン! プレイヤーがゾンビの黙示録で宅配便としてキャストされ、(文字通り)スマートフォンアプリで追跡されながらゲームのストーリーを実行する—は、物語のゲームプレイを使用して運動を奨励しました。 モバイルタイトル 進入拡張現実キャプチャーザフラッグゲームは、プレイヤーがゲーム内の領域をキャプチャしようとするときに、現実世界の都市を運動したり歩いたりするように促します。 他のものは訓練するために配備されました ストレス管理技術 及び 文化史を保存する イヌピアトの。

平和を促進するために活動している政府機関やNGOにとって、ビデオゲームは、新しい視聴者にリーチし、考えを変えるための戦いにおける明らかな次のステップです。 この推進力の一部であり、ビデオゲームが次の論理的なステップである理由は、インターネットの急速な普及の直接的な結果です。 大部分が駆動 安価な携帯電話とモバイルデータカバレッジの拡大により、ゲームプレーヤーの世界的な視聴者を拡大するのに役立っています。 2013年末までに、推定 1.2億人 演奏 ビデオ ゲーム —世界のインターネット人口の44パーセント。 これの、 48パーセントは女性です。 そして、北米、ヨーロッパ、アジアの大規模で確立されたゲーム市場とは別に、世界中のいくつかの紛争地帯のゲーム人口は大きく、成長しています。 たとえば、中東のモバイルインターネットユーザーのXNUMX%は ダウンロードしたゲーム 彼らのデバイスに。 この地域のゲーム産業は、世界で最も高い複合年間成長率を持っています。 21パーセント (世界のXNUMX倍の数字)。

平和のためのビデオゲームのアイデアが純粋な娯楽のためのアイデアと同じくらい人気があるとしても、ビデオゲームを使用して社会の変化をもたらすというアイデアは確かに論理的なものであり、すでにこの分野にいる多くの人々が受け入れるでしょう。 履行請求 フランチャイズは受け入れるのが難しいかもしれません。 しかし、ゲームの世界は広大であり、モデルを機能させる分野の人々はすでに存在します。

おそらくコーヒーで最も古い抽出方法である、<strong>ジェズベ</strong>を例に挙げましょう。 我々の予備調査では、この浸漬式の抽出方法はカプセルエスプレッソと非常によく似た抽出比で抽出されることが分かっています。小さなサイズのジェズベは7〜12グラムのコーヒーと70ミリリットルの水を使用して抽出します。この抽出比率をBHのコーヒー代数式で処理してTDS値を計算します。その上で一般的な収率である20〜24%の収率を得たと仮定すると、以下の数値が導かれます。 フォルディット このプロジェクトでは、ワシントン大学の開発者がタンパク質の折り畳みの複雑な性質を3Dパズルゲームに抽象化しました。これは、タンパク質を目的の形状に曲げたりねじったりする簡単な方法を見つけたプレーヤーに報酬を与えるものです。 これらの開発者は、 フォルディット プレイヤーは実際の科学的課題を提示され、具体的な解決策を考え出すことができました—時には現実世界の問題を解決するために。 2011年に、 フォルディット プレーヤーは、の重要な酵素の構造を解決するのに役立ちました HIVの繁殖。 科学に代わって他のビデオゲームクラウドソーシングの取り組みには、MMO(Massively Multiplayer Online Science)イニシアチブ「ProjectDiscovery」が含まれます。 分析とタグ付けをクラウドソーシング からの何百万もの科学画像の ヒトタンパク質アトラス 人気のエンターテインメントゲームを通じて、 EVEオンライン。 2016年以降、数万人のゲームオーディエンスが、人間の細胞からの数百万の画像にタグを付けて分類するのを手伝い、ゲーム内の他のタスクを完了する場合と同じようにゲーム内の報酬とポイントを獲得できるようになります。

社会的領域では、ゲームは学習のための強力な手段になり得ることがすでに証明されています。 「エデュテインメント」ゲーム(教育用に設計されたゲーム)の作成者は、効果的なテクニックを通じてプレーヤーに教えるためのテクニックを何年もかけて探してきましたが、多くの場合、さまざまな成功を収めています。 エール大学医学部の研究者としてリンE.フィエリン と指摘し in 脚注 2013中:

「インタラクティブな教育ゲームの最初の波は、宿題のように進行する退屈で不十分に構築されたタスクによって物語が中断された、いわゆる「チョコレートで覆われたブロッコリー」モデルに依存していましたが、新しいトレンドは学習と楽しみを統合することです。」

この新しい世代のジャンルが進化するにつれて、態度を変える能力もあることが示されました。ロールプレイングと自己説得は、態度と行動に深遠で長期的な影響を与える可能性があります。 に ピースメーカー、2007年からの影響力のある社会的影響ゲームであるプレイヤーは、イスラエルとパレスチナの紛争の一方の国家元首として行動し、平和的な解決を達成しようとします。 プレイヤーは、この目標を達成するために、対立する政党からの相反する圧力に対応し、変化する政治情勢に対応する必要があります。 タイトルに関する2012年のある調査では、この経験が紛争当事者に対する聴衆の認識に大きな影響を与えたことがわかりました。 68人の参加者がパレスチナの指導者としてプレーしたとき、両党の彼らの認識は変わりました 劇的に、少なくとも短期的には、この紛争の指導者が直面する課題についての意見を再評価するように多くの人を引き起こします。

平和構築者にとってゲームの最も有望な側面はこの要素です。巧妙に設計されたゲームは、プレイヤーが世界で反応し、行動する方法を変える可能性があります。

平和構築者にとってゲームの最も有望な側面はこの要素です。巧妙に設計されたゲームは、プレイヤーが世界で反応し、行動する方法を変える可能性があります。

近年、いくつかの平和構築プロジェクトがゲームの使用を実験し始めています。 XNUMXつの組織、 平和のためのゲームは、イスラエルのユダヤ人とアラブ人の若者を集めて、次のようなデジタル空間で交流するためのモデルを開発しました。 Minecraftの 及び チームフォートレス2 彼らに直接会って交流する前に。 彼らの方法は、非営利団体によってジョージアン様式とアブハズ様式の若者に複製されています。 11、オリジナルのタイトルも作成しました ピースパーク プレイヤーがリスニングと宿泊のスキルを行使するため。 からの平和ゲームの数 平和のスーパーヒーロー コモングラウンドを検索するプロジェクト 人類のための戦い 及び セダリア:停電、ゲームプレイを利用して視聴者の態度を変え、市民参加、紛争管理、外交などの前向きな社会的行動を奨励するよう努めます。 シリアの紛争は、インタラクティブなジャーナリズムの例を生み出しました。 テキストの物語再集計 シリア難民が直面している闘争 〜へ バーチャルリアリティ体験アレッポへのシリア政権の爆撃を追体験します。 これらのエントリは、この分野の最初のエントリのXNUMXつであり、大きな期待を示しています。

また、ゲーム業界は並外れた収益を生み出していることにも言及する価値があります。つまり、平和構築プロジェクトは自己資金で賄われる可能性があります。 映画産業を大規模に矮小化、世界のビデオゲーム業界は急速に成長しており、 $ 110億 問題は、組織は社会的影響と市場性のある楽しみを組み合わせることができるかということです。

いくつかのプロジェクトはすでに可能性をテストし始めています。 の例を取る バンデューラゲーム、イスラエル・パレスチナのゲーム会社を育てた ドル以上42,000 クラウドファンディングプラットフォームIndiegogoで、プレミア製品を発売します。 RunZoo。 このゲームは、イスラエルとパレスチナの両方のモバイルデバイスで人気のあるジャンルの共同タイトルになります。 このゲームは、オンラインでXNUMX人のプレーヤー(多くの場合、紛争地帯のXNUMXつの異なる側から)と対戦し、お互いの捕虜からの脱出を支援するために奮闘します。 結局、プレイヤーはFacebookから取得したデータを使用して、パートナーの好みや興味を垣間見ることができます。 このゲームは、コンフリクトゾーンによって分割された人々をデジタル空間に集めるだけでなく、オプトイン広告やゲーム内購入を通じて収益を生み出し、開発を維持し、チームの次のプロジェクトを促進します。

それでも、平和構築コミュニティが紛争を食い止めたり減らしたりするためにゲームを使用することに成功したいのであれば、それは困難な戦いになるでしょう。 平和ゲームのイニシアチブは、ターゲットコミュニティで幅広い認識を実現する、完全に魅力的でインパクトのある製品を作成するために必要なリソース(開発者、資金、業界への精通)の不足に苦しむことがよくあります。 平和の構築に成功するゲームイニシアチブの希望がある場合は、プロジェクトの最初からゲームデザイナーと提携し、プレーヤーを真に魅了するゲームを作成するための十分な資金を見つける必要があります。 それでも、成功の保証はありません。

しかし、潜在的な障害と懐疑論にもかかわらず、平和を作るためにビデオゲームを使用するという考えは価値があります。 彼らの示唆に富むリーチは、戦争を促進し、戦闘部隊への徴兵を促進するためにすでに使用されています。 そうであるかどうか ゲームを作成するヒズボラ プレイヤーが2006年のイスラエルとの戦争にデジタルで参加できるようにするため、イスラム国家の支持者 修正する グランド·セフト·オート、または米軍が若者を募集している アメリカ軍、ゲームは、視聴者が紛争に参加できるようにするためにすでに採用されています。 そして、それらが戦争に役立つために利用されることができるならば、ゲームは平和に力を与えるために使われるべきであり、使われなければなりません。

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