Mar as urrainn do gheamannan didseatach taic a thoirt do fhoghlam sìthe agus fuasgladh còmhstri

Co-fhaireachdainn, beachd agus iom-fhillteachd: Mar as urrainn do gheamannan didseatach taic a thoirt do fhoghlam sìthe agus fuasgladh còmhstri.

Le Paul Darvasi, Oilthigh York
Pàipear obrach air fhoillseachadh le Institiud Foghlaim Mahatma Gandhi airson Sìth agus Leasachadh Seasmhach / UNESCO

[icon type = ”glyphicon glyphicon-share-alt” color = ”# dd3333 ″] luchdaich sìos an aithisg

Ro-ràdh

Bho dh ’fhàs geamannan bhidio mòr-chòrdte tràth anns na 1970n, tha iad air am mì-ghnàthachadh le aithris meadhanan a tha gan ceangal le fòirneart, tràilleachd agus giùlan mì-shòisealta. Bha an ùidh a bh ’aca le òigeachd, cuideam leantainneach sna meadhanan air susbaint fòirneartach agus mothachadh gu bheil iad a’ toirt dùbhlan do gnàthasan is luachan sòisealta a ’toirt clisgeadh moralta aon uair’ s gu bheil iad glèidhte airson leabhraichean comaig agus ceòl roc is rolla (Ferguson, 2008; Sternheimer, 2007; Trend, 2007). Tha co-fhaireachdainnean le pàrantan draghail, stiùirichean creideimh agus luchd-poilitigs nam feart cunbhalach de chuairtean naidheachdan craolaidh Ameireagadh a Tuath an dèidh losgadh sgoile agus eisimpleirean eile de dh ’fhòirneart òigridh (Ferguson, 2008). A bharrachd air an sin, thathas den bheachd gu bheil geamannan bhidio mar “sgudal ùine” le grèim a dh ’fhaodadh a bhith addictive air inntinnean òga a tha gan tarraing air falbh bho sgrùdadh, spòrs agus sòisealachadh fallain (Ferguson, 2008; Hellman, Schoenmakers, Nordstrom & van Holst, 2013). Chan eil na draghan sin gun bhun-stèidh, ach tha iad air smachd agus cumadh neo-chothromach a dhèanamh air conaltradh poblach aig cosgais sealladh nas cothromaiche a dh ’fhaodadh a bhith a’ beachdachadh air buannachdan a dh ’fhaodadh a bhith aig a’ mheadhan èiginn seo a tha a ’sìor fhàs. Anns an deichead mu dheireadh, ge-tà, tha sreath de fhactaran air a thighinn còmhla a tha a-nis a ’tilgeil gheamannan didseatach ann an solas nas fàbharach. An-diugh, tha geamannan bhidio a ’faighinn barrachd is barrachd airson adhbharan foghlaim, slàinte agus math sòisealta.

Tha geamannan didseatach agus gluasadach gu luath a ’fàs mar an gnìomhachas cultarail as prothaidiche san t-saoghal. Gu h-eaconamach, thathas an dùil gun cruthaich margaidh geama bhidio na cruinne còrr air $ 100 billean dollar ro 2017 (Sinclair, 2015), a ’dol thairis air an dà chuid film agus ceòl agus, anns na Stàitean Aonaichte, tha teachd-a-steach bho gheamannan bhidio air a dhol thairis air film agus ceòl còmhla (Entertainment Software Association, 2015). Tha Comann Bathar-bog Dibhearsain (2015) cuideachd ag aithris gu bheil dealbhadh geama agus prògraman rannsachaidh a ’soirbheachadh ann an colaistean agus oilthighean, a’ nochdadh tuilleadh gu bheil buntainneachd eaconamach is sòisealta a ’ghnìomhachais a’ sìor fhàs. Tha an eadar-lìn agus seanalan sgaoilidh didseatach leithid seirbheis mòr-chòrdte Valve air an doras fhosgladh airson stiùideothan beaga agus luchd-leasachaidh gus na geamannan aca adhartachadh agus a reic air feadh na cruinne gun chosgaisean toirmeasgach saothrachadh agus sgaoileadh stuthan (Broekhuizen, Lampel & Rietveld, 2013). Tha an iomadachadh de sgrùdaidhean geama agus prògraman dealbhaidh geam còmhla ri cosgaisean toraidh agus sgaoilidh aig prìs ruigsinneach air sprèadhadh de dheuchainnean agus ealain taobh a-staigh na meadhan, a ’toirt dùbhlan do na dòighean-obrach cumhang agus sàbhailte sa mhargaidh a b’ fheàrr le stiùideothan mòra.

Mar a bhios geamannan bhidio a ’toirt buaidh nas fharsainge air cultar cruinneil prìomh-shruthach tha iad air imrich bho oirean moralta a’ chomainn gu bhith na phàtran meadhanan san 21mh linn (Flanagan & Nissenbaum, 2014). Anns an Manifesto aige airson Linn Ludic, tha an dealbhaiche geama agus sgoilear buadhach Dr. Eric Zimmerman (2013) a ’moladh gu bheil sinn aig toiseach an“ linn ludic ”, far am bi ealain, dealbhadh, fèisdeas, malairt agus foghlam a’ sìor fhàs mar eòlasan gamelike, leudachadh ruigsinneachd cultar geamannan gus cumadh a thoirt air gach taobh de bheatha. San aon dòigh, tha an sgoilear meadhanan Dr. Henry Jenkins den bheachd gum bi iad mar chruth ealain an 21mh linn (Smithsonian, 2012). Ma tha geamannan bhidio gu dearbh mar dhòigh paradigmatach den aois dhidseatach, leudaichidh a ’bhuaidh aca gu gach raon den chomann-shòisealta, a’ toirt a-steach obair fuasgladh còmhstri agus foghlam sìthe.

Chan e bun-bheachd ùr a th ’ann an ionnsramaid gheamannan bhidio a dh’ aona ghnothach airson foghlam is ionnsachadh. Bha Slighe Oregon, geama a chaidh a dhealbhadh gus teagasg mu bheatha luchd-tuineachaidh tràth Ameireagaidh ann an cleachdadh sa chlas ann am meadhan nan 1970an, agus dh ’ionnsaich oileanaich anns na 1980n mu eachdraidh agus cruinn-eòlas fhad‘ s a bha iad a ’cluich mòr-chòrdte Where in the World is Carmen Sandiego (Young et al, 2012 ). Chaidh buaidh nan sinnsirean sin, ge-tà, a lughdachadh le cuingealachaidhean teicneòlais, poball teagmhach, cuingeadan buidseit, agus an fhìrinn leantainneach nach robh geamannan bhidio a chaidh an dealbhadh airson foghlam tarraingeach do dh ’oileanaich san aon dòigh ri an co-aoisean malairteach (Sherry, 2015). An-diugh, an sprèadhadh ann an leasachadh gheamannan, nochdadh an eadar-lìn, ruigsinneachd nas fheàrr air teicneòlas, agus buidheann rannsachaidh a tha a ’sìor fhàs a bhios a’ sgrùdadh eadar-ghearradh gheamannan didseatach agus ionnsachaidh (Gee, 2003; Squire, 2011; Granic, Lobel & Engels, 2013 ) air suidheachadh fàbharach a dhèanamh airson geamannan didseatach a chleachdadh airson teagasg, ionnsachadh agus trèanadh. Is dòcha nas cudromaiche, dh ’fhaodadh gum bi tagraidhean foghlaim gheamannan bhidio nan inneal ionnsachaidh gnìomhach deatamach agus buntainneach gus ginealach de dh’ oileanaich a thogail air meadhanan eadar-ghnìomhach agus com-pàirteachail (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton & Robison, 2009).

Tha rannsachadh air buannachdan foghlaim is ionnsachaidh geamannan bhidio air adhartas mòr a dhèanamh anns na còig bliadhna deug mu dheireadh. Tha an obair bunaiteach aig an Dotair Seumas Paul Gee a ’toirt cunntas air trithead’ s a sia “prionnsapalan ionnsachaidh” air leth a gheibhear bho bhith a ’cluich gheamannan bhideo malairteach (Gee, 2003). Granic et al. (2013) ath-bhreithneachadh a dhèanamh air litreachas a tha a ’sgrùdadh buannachdan sòisealta agus foghlaim gheamannan bhidio agus a’ co-dhùnadh gun urrainn dhaibh “eòlasan sòisealta, inntinneil agus tòcail bogaidh is làidir” a thoirt seachad (td. 66). Bidh iad cuideachd a ’sgrìobhadh gu bheil geamannan bhidio a’ toirt buannachdan inntinneil a ghabhas gluasad gu co-theacsan fìor san t-saoghal, ag obair mar làraich gus sgilean fuasgladh-cheistean a chur an gnìomh agus cruthachalachd a neartachadh. A dh ’aindeoin na buannachdan sin, tha Granic et al. (2013) cuideachd a ’rabhadh gu bheil“ buaidhean brosnachail, faireachail agus sòisealta geamannan nas toinnte agus nas duilghe an sgaradh ”(td. 70). A dh ’aindeoin na h-adhartasan sin, tha rannsachadh agus buileachadh gheamannan didseatach airson foghlam fhathast aig ìre thràth, agus tha mòran obrach ri dhèanamh fhathast gus tuigse nas fheàrr fhaighinn air mar a ghabhas an comas a chleachdadh gus toraidhean ionnsachaidh sònraichte a thoirt gu buil agus a chuideachadh.

Bidh am pàipear seo a ’dèiligeadh ri mar a dh’ fhaodadh geamannan didseatach a bhith air leth freagarrach airson obair foghlam sìthe agus fuasgladh còmhstri a thoirt air adhart. Tha gainnead rannsachaidh ann a tha a ’sgrùdadh gu sònraichte mar as urrainnear geamannan didseatach, mar innealan ionnsachaidh fiùghantach agus eadar-ghnìomhach, a bhrosnachadh gus taic agus neartachadh a thoirt do raointean foghlaim sìthe no fuasgladh còmhstri; ach, thèid rannsachadh ann an grunn roinnean buntainneach fhastadh gus tuigse nas fheàrr fhaighinn air a ’chuspair agus beàrnan a nochdadh airson tuilleadh obrach. Às deidh teirmean bunaiteach a mhìneachadh, bidh a ’chiad earrann a’ beachdachadh gu h-aithghearr air amasan foghlam sìthe agus fuasgladh còmhstri eadar-ghnìomhach agus mar as urrainn do gheamannan didseatach cuideachadh le bhith a ’comasachadh conaltradh agus co-obrachadh eadar buidhnean. Bidh cridhe a ’phàipeir a’ sgrùdadh grunn gheamannan cudromach airson an comas a bhith ag àrach sealladh agus co-fhaireachdainn, a ’sgrùdadh dileaban beusanta, a’ brosnachadh tuigse eadar-chultarach agus a ’brosnachadh faireachdainn de dh’ fhulangas, gach pàirt deatamach ann an obair foghlam sìthe agus fuasgladh còmhstri. Bidh an earrann mu dheireadh a ’deasbad cudromachd co-theacsa agus meòrachadh nuair a bhios iad a’ buileachadh gheamannan didseatach agus a ’beachdachadh an urrainn dhaibh atharrachaidhean seasmhach, fad-ùine a thoirt air giùlan agus beachdan.

[icon type = ”glyphicon glyphicon-share-alt” color = ”# dd3333 ″] luchdaich sìos an aithisg

dùin
Thig còmhla ris an Iomairt & cuidich sinn #SpreadPeaceEd!
Feuch an cuir thu post-d thugam:

Thig còmhla ris an deasbad ...

Rach gu mhullaich