Rəqəmsal Oyunlar barışıq təhsili və münaqişələrin həllinə necə dəstək ola bilər

Empatiya, Perspektiv və Komplik: Rəqəmsal Oyunlar barışıq təhsili və münaqişələrin həllinə necə dəstək ola bilər.

Paul Darvasi tərəfindən, York Universiteti
Mahatma Qandi adına Sülh və Davamlı İnkişaf üçün Təhsil İnstitutu / UNESCO tərəfindən nəşr olunmuş bir iş sənədi

[icon type = ”glyphicon glyphicon-share-alt” color = ”# dd3333 ″] hesabatı yükləyin

giriş

1970-ci illərin əvvəllərində video oyunlar populyarlıq qazandığından, onları şiddət, asılılıq və antisosial davranışla əlaqələndirən bir media povesti tərəfindən pislənildi. Gənclərin populyarlığı, şiddətli məzmuna davamlı bir medianın vurğusu olması və sosial normalara və dəyərlərə meydan oxumaq hissi bir zamanlar komik kitablar və rok-roll musiqisi üçün qorunan mənəvi çaxnaşma yaratdı (Ferguson, 2008; Sternheimer, 2007; Trend, 2007). Müvafiq valideynlərin, dini liderlərin və siyasətçilərin qınamaları, məktəb atışmaları və digər gənclik zorakılığından sonra Şimali Amerikada yayımlanan xəbər dövrlərinin müntəzəm bir xüsusiyyətidir (Ferguson, 2008). Bundan əlavə, video oyunlar adətən onları işdən, idmandan və sağlam sosiallaşmadan uzaqlaşdıran təsir edici gənc ağıllara potensial asılılıq yaradan bir "vaxt itkisi" sayılır (Ferguson, 2008; Hellman, Schoenmakers, Nordstrom & van Holst, 2013). Bu narahatlıqlar əsassız deyil, nisbətən qeyri-mütənasib olaraq hakim olan və bu balanslı və getdikcə geniş yayılmış mühitin potensial faydalarını da nəzərdən keçirə biləcək daha balanslı bir baxış hesabına formalaşan ictimai müzakirələrə səbəb olmuşdur. Ancaq son on ildə rəqəmsal oyunları daha əlverişli bir işıqda göstərən bir sıra amillər yaxınlaşdı. Bu gün video oyunlar getdikcə daha çox təhsil, sağlamlıq və sosial rifah məqsədləri üçün istifadə olunur.

Rəqəmsal və mobil oyunlar sürətlə dünyanın ən çox istehlak edilən və beləliklə ən gəlirli mədəniyyət sənayesinə çevrilir. İqtisadi cəhətdən qlobal video oyun bazarının 100-ci ilə qədər 2017 milyard dollardan çox gəlir əldə etməsi gözlənilir (Sinclair, 2015), həm film, həm də musiqini üstələyir və ABŞ-da video oyunlarından əldə olunan gəlirin film və musiqini birləşdirdiyini üstələyir (Entertainment Software Association, 2015). Əyləncə Proqram Birliyi (2015) ayrıca kollec və universitetlərdə oyun dizaynı və araşdırma proqramlarının inkişaf etdiyini və bu sənayenin artan iqtisadi və sosial aktuallığını göstərir. İnternet və Valve'nin populyar Steam xidməti kimi rəqəmsal paylama kanalları, kiçik stüdyoların və inkişaf etdiricilərin, material istehsalına və yayılmasına qadağanedici xərclər olmadan öz oyunlarını dünya səviyyəsində ucuz bir şəkildə tanıtması və satması üçün qapı açdı (Broekhuizen, Lampel & Rietveld, 2013). Oyun tədqiqatları və oyun dizayn proqramlarının çoxalması, əlverişli istehsal və yayım xərcləri ilə birlikdə, təcrübə və sənətkarlığın orta səviyyədə püskürməsi ilə nəticələndi və böyük studiyalar tərəfindən ənənəvi olaraq üstünlük verilən dar formullu və bazarda təhlükəsiz yanaşmalara meydan oxudu.

Video oyunlar, ümumi qlobal mədəniyyətə getdikcə daha çox yayılmış təsir göstərdikcə, cəmiyyətin mənəvi cəhətdən şübhələnilən kənarlarından 21-ci əsrin media paradiqması olmaq üçün köçdülər (Flanagan & Nissenbaum, 2014). Etkili oyun dizayneri və alimi Dr. Eric Zimmerman (Ludic Century for Manifesto) əsərində sənət, dizayn, əyləncə, ticarət və təhsilin getdikcə oyuna bənzər təcrübələrə çevriləcəyi "ludik əsrin" başlanğıcında olduğumuzu göstərir. həyatın bütün istiqamətlərini formalaşdırmaq üçün oyun mədəniyyətinin genişləndirilməsi. Eynilə, media alimi Dr. Henry Jenkins, 2013-ci əsrin sənət forması olacağına inanır (Smithsonian, 21). Video oyunlar həqiqətən rəqəmsal dövrün paradiqmatik ifadəsidirsə, təsirləri münaqişələrin həlli və sülh maarifləndirmə işləri də daxil olmaqla cəmiyyətin bütün sahələrini əhatə edəcəkdir.

Təhsil və öyrənmə üçün video oyunların qəsdən alətləşdirilməsi yeni bir anlayış deyil. Erkən Amerika məskunlaşma həyatını öyrətmək üçün hazırlanmış bir oyun olan Oregon Trail, 1970-ci illərin ortalarında sinif istifadəsində idi və 1980-ci illərdə şagirdlər dünyanın harasında olduğu Carmen Sandiego'da oynayarkən tarix və coğrafiya haqqında məlumat aldılar (Young et al, 2012 ). Bununla birlikdə, bu qabaqcılların təsiri texnoloji məhdudiyyətlər, şübhəli bir ictimaiyyət, büdcə məhdudiyyətləri və təhsil üçün hazırlanmış video oyunların ticarət həmkarları ilə eyni şəkildə şagirdlərə müraciət etməməsi (Sherry, 2015) ilə azaldıldı. Bu gün oyun inkişafındakı püskürmə, İnternetin ortaya çıxması, texnologiyaya çıxışın yaxşılaşdırılması və rəqəmsal oyunların öyrənilməsinin kəsişmələrini araşdıran artan bir tədqiqat qrupu (Gee, 2003; Squire, 2011; Granic, Lobel & Engels, 2013 ) tədris, təlim və təlim üçün rəqəmsal oyunların istifadəsi üçün əlverişli bir iqlim yaratmışdır. Bəlkə də ən başlıcası, video oyunların tədris proqramları interaktiv və iştirakçı mediada yetişən bir tələbə nəslini cəlb etmək üçün həlledici və aktual bir fəal öyrənmə vasitəsi ola bilər (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton & Robison, 2009).

Video oyunların təhsil və öyrənmə üstünlükləri ilə bağlı aparılan araşdırmalar son on beş ildə xeyli irəliləyib. Dr. James Paul Gee'nin seminal işi, kommersiya video oyunları oynamaqdan istifadə edilə bilən otuz altı ayrı “öyrənmə prinsipini” özündə cəmləşdirir (Gee, 2003). Granic et al. (2013) video oyunların sosial və təhsil faydalarını araşdıran ədəbiyyatları nəzərdən keçirərək "immersiv və cəlbedici sosial, idrak və emosional təcrübələr" təmin edə bildikləri qənaətinə gəldik (s. 66). Ayrıca, video oyunların gerçək dünyaya köçürülə bilən bilişsel faydalar verdiyini, problem həll etmə bacarıqlarını tətbiq etmək və yaradıcılığı artırmaq üçün saytlar kimi fəaliyyət göstərdiklərini yazırlar. Bu qəbul edilən faydalara baxmayaraq, Granic et al. (2013) ayrıca, “oyunun motivasion, emosional və sosial təsirlərinin daha mürəkkəb və ayrılması daha çətindir” (s. 70). Bu inkişaflara baxmayaraq, təhsil üçün rəqəmsal oyunların tədqiqi və tətbiqi hələ başlanğıc mərhələsindədir və potensialının xüsusi öyrənmə nəticələrini əldə etmək və qiymətləndirmək üçün necə istifadə edilə biləcəyini daha yaxşı dərk etmək üçün çox iş qalır.

Bu məqalədə rəqəmsal oyunların sülh maarifləndirmə və münaqişələrin həlli işini inkişaf etdirmək üçün özünəməxsus şəkildə necə uyğun ola biləcəyi barədə danışılacaqdır. Rəqəmsal oyunların, dinamik və qarşılıqlı təsirli öyrənmə vasitələri kimi, sülh təhsili və ya münaqişələrin həlli ilə sıx əlaqəli sahələri dəstəkləmək və inkişaf etdirmək üçün necə istifadə edilə biləcəyini xüsusi olaraq araşdıran bir araşdırma çatışmazlığı var; Bununla birlikdə, mövzunu daha yaxşı başa düşmək və gələcək iş üçün boşluqları ortaya qoymaq üçün bir sıra müvafiq sektorlarda araşdırma aparılacaqdır. Əsas şərtləri müəyyənləşdirdikdən sonra, birinci bölmədə barışıq təhsili və qarşılıqlı qarşıdurma həllinin məqsədləri və rəqəmsal oyunların qruplararası əlaqə və işbirliyini asanlaşdırmaqda necə kömək edə biləcəyi qısa olaraq müzakirə ediləcəkdir. Məqalənin qəlbi, perspektiv götürmə və empati inkişaf etdirmək, etik çətinlikləri araşdırmaq, mədəniyyətlərarası anlaşmanı təşviq etmək və ortaqlıq hissini təşviq etmək, sülh təhsili və münaqişələrin həlli işindəki bütün vacib komponentləri inkişaf etdirmək potensialları üçün bir neçə ciddi oyunu araşdıracaq. Son hissədə rəqəmsal oyunları tətbiq edərkən kontekstin və düşüncənin əhəmiyyəti müzakirə ediləcək və davranış və davranışlarda uzunmüddətli, davamlı dəyişikliklər yarada biləcəyi düşünüləcəkdir.

[icon type = ”glyphicon glyphicon-share-alt” color = ”# dd3333 ″] hesabatı yükləyin

Şərh yazan ilk kişi olun

Müzakirə ol ...